GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.
Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el marketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. Algunas de las pocas experiencias de gamificación en educación se pueden encontrar en las contribuciones de Smith (2011) y Lee (2011). Sin embargo, existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación de gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia. Uno de los foros más importantes donde se pueden encontrar referencias de las experiencias relacionadas con gamificación en múltiples sectores es el workshop celebrado dentro de la conferencia CHI 2011 por Deterding et. al. (2011).
Teniendo en cuenta que el perfil del “consumidor” de la docencia Universitaria tiene una gran intersección con el perfil medio de los videojugadores, es de esperar que la aplicación de técnicas de gamificación a la docencia Universitaria sea incluso más productiva que su aplicación a otros campos. Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje.
A continuación vamos a desgranar las ventajas de la gamificación aplicada a la docencia superior:
• Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
- Premia el esfuerzo
- Avisa y penaliza la falta de interés
- Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Es decir, se acerca al suspenso.
- Premia el trabajo extra
- Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
- Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje
• Ventaja de cara al profesor
- Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
- Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
- Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión
• Ventajas para la institución
- Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
- Es un sistema novedoso y efectivo
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