PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN

En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid  al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.

 

Para nuestra primera experiencia aplicando gamificación en una asignatura universitaria, proponemos un método general sencillo, pero que puede aportar un gran valor tanto a los alumnos como a los profesores, tal y como hemos comentado en esta comunicación. Esta propuesta metodológica, trata tanto de motivar a los alumnos, favorecer la competitividad, como ofrecer un feedback instantáneo al estudiante, de forma que en todo momento pueda equipararse con el resto de sus compañeros, y también tener una idea clara de su posible nota final.

Organización de una asignatura basada en Gamificación (puntos clave de nuestra propuesta):

• La asignatura se organizará en torno a 25 actividades, cada una de las cuales permitirá sumar dos puntos en la nota final (un total de 50 puntos sobre 100). El objetivo es permitir que un alumno pueda aprobar la asignatura entregando todas las actividades.

• Se definen una serie de logros asociados a las actividades. Estos logros permiten multiplicar el valor de la actividad entre un 1.2 y un 1.5 de la nota. Los logros básicos asociados a la entrega de actividades son:

  • Logro “Just in Time”: Entregar la práctica a tiempo: multiplicador de 1.2
  • Logro “Eres un crack”: Mejor actividad de todas las entregadas: multiplica por 1.5.
  • Logro “Idea feliz”: Se otorga a las actividades que presenten una forma innovadora de resolverlas: multiplicador por 1.4

• El hacer “check-in” en clase permite subir hasta un punto del total de la nota. La idea es favorecer la asistencia a clase. En el caso de asignaturas online, se sustituirá por hacer login en la plataforma.

• Logros asociados a competencias. Se definen una serie de logros asociados a competencias específicas, que serán otorgados por el profesor a alumnos o grupos. Algunos de estos logros:

  • “El jefe ha llegado”: Asociado al buen liderazgo
  • “Tranquilo, esto lo soluciono yo”: Asociado a la colaboración entre personas o equipos”

En todo momento, los alumnos tendrán una visión clara de su “estatus” en la asignatura gracias a las siguientes herramientas:

• “Leaderboard” que compara a todos los alumnos de la clase

• Puntos acumulados para cada alumno, así como el máximo número de puntos que se podrían haber logrado hasta ese momento, y también el número de puntos que el alumno debería haber logrado hasta el momento para estar en situación de aprobar la asignatura

• Listado de logros acumulados

La experiencia se pondrá en práctica en el curso 2011-2011, en una asignatura compartida por varios de los autores de esta comunicación.

CONCLUSIONES

En esta contribución, hemos revisado las principales mecánicas de juego utilizadas en la actualidad como motor de comunidades online, o bien en otro tipo de aplicaciones no lúdicas. Además, hemos determinado aquellas mecánicas de juego que mayor valor pueden aportar a la docencia Universitaria y también un marco de aplicación, así como una metodología que permite analizar de una forma directa y medible los beneficios de la aplicación de técnicas de gamificación en una serie de asignaturas, tanto presenciales como online.

Índice:

·         Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
·         ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
·         MECÁNICAS DE JUEGO
·         GAMIFICACIÓN Y MARKETING
·         GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
·         PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN

3 comentarios para “PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN”

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Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones). En fin, profesor y, sobre todo, alumno permanente.