OFERTA DE EMPLEO Akamon busca Diseñador, grafista
Una oferta relacionada con el mundo de los videojuegos
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Freedom Factory Studios busca ARTISTAS GRAFICOS 3D GENERALISTAS Empresa: Freedom Factory Studios Web:http://bit.ly/TBYQad Actividades: Desarrollo de videojuegos Número de trabajadores: 40 Información acerca de la empresa: Freedom Factory Studios is a videogames development studio based in Madrid. The company creates and develops videogames for PC, MMOs and next generation consoles, including …http://bit.ly/TBYOiC
Melchor Gómez García #Gamificacion #Educacion #Matadero organizado por @uSpeaklanguages
¿Quién es? Profesor de Nuevas Tecnologías de la UAM, especialista en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la educación, mobileLearning, Contenidos Digitales y Entornos Virtuales de Formación. Co-autor del libro “Ser padres en un mundo digital” (Anaya, 2010), y autor de diversos artículos sobre innovación educativa mediante la tecnología.
APORTACIÓN
Hay un desfase entre lo que es el centro formativo y la sociedad.
“Aprender es jugar”. Cuando nosotros a casa llega un aparato nuevo los padres vamos al manual y los críos lo usan de forma intuitiva. Ellos se sumergen en el problema y tratan de resolverlo mediante ensayo error mientras que nosotros buscamos las instrucciones.
De esto tenemos multitud de ejemplos. Sin embargo, los alumnos no quieren cursos de formación sino enfrentarse al ordenador. La tecnología es una palanca importante para ir en esa dirección.
Un aprendizaje asincrónico parece ser la tendencia en la que la educación se adapta a la necesidad aunque hay detractores. A los chicos les gusta aprender a su propio ritmo y lo que les interesa y las tecnologías les facilitan este aprendizaje. Aprender con proyectos. A través de un proyecto adquirir los conocimientos y destrezas asociadas. Somos esponjas de una densidad diferentes por lo que aprendemos y asimilamos a distintas velocidades. Un ejemplo es que llevaron a los chicos al parque de Atracciones y pudieron comprobar las físicas, velocidades con los acelerómetros del móvil.
Yo soy profesor de la Universidad Autónoma y realizamos proyectos en colegios y encontramos que, por ejemplo, en la Comunidad de Madrid, introducir en el aula teléfonos móviles o tablets está prohibido.
“La universidad está más adaptada que la escuela obligatoria a la tecnología”. Hay campus virtuales que permiten el uso cada vez más adaptado de profesores y alumnos y el elemento fundamental es el entorno. Las empresas piden otro perfil con otras habilidades y hay que adaptar la formación a esos requisitos.
Los simuladores han entrado con fuerza y falta sacarlos del PC y llevarlo al teléfono y a la tablet para que sea accesible desde cualquier plataforma en cualquier momento. Ahora contamos con posibilidades gracias a la tecnología de aperturismo e incluso establecer una conversación con alguien de otro país que pueda complementar una clase.
Gamificación en el aula
Ideas para implementar gamificación en el aula hay. Esto es como la cocina que hay recetas para todos los gustos. Ej. Pokemon para trabajar con fracciones o el Parque de Atracciones para físicas. Hay una experiencia de uso de la Nintendo de forma colaborativa. Lo que sí que es cierto que la clave está en el profesor que debe implicar y fomentar ese acceso a los contenidos y no en la tecnología.
Christopher Cunningham @ccunningham #Gamificacion #Educacion via @uSpeaklanguages
¿Quién es? Una autoridad mundial en la gamificación, verdadero entusiasta de la tecnología y las aplicaciones web con más de 10 años de experiencia. Co-autor del libro “Gamification by design” (O’Reilly, 2011), ha proporcionado diversas soluciones para las aplicaciones de iPhone y iPad, Twitter, Facebook, diversos sitios web y programas de mensajería.
APORTACIÓN
El flujo es un estado mental operativo en el cual la persona está completamente inmersa en una actividad que está ejecutando. Es un equilibrio entre la dificultad de un problema que se le presenta al usuario y el videojuego tiene esto muy estudiado. Si es muy difícil el usuario abandona y si es muy fácil no tiene mérito el éxito y defrauda.
En la educación ocurre lo mismo. Uno de los problemas con la educación es que en general tiene algo de gamificación pero los niveles, puntuación y los demás elementos están tamizados por tener que dar un mensaje para todo el alumnado.
Las mecánicas de juego en la escuela no están muy mal implementados desde mi punto de vista. Hay estudiantes muy motivados pero no todos son iguales sino que tienen perfiles distintos y esto hay que entenderlo. Una diferencia entre un examen y un nivel de videojuego es que el videojugador está acostumbrado a fallar muchas veces para superar el nivel mientras que el estudiante tiene una posibilidad y si falla es un desastre y eso limita el riesgo.
El contenido de un juego es la historia y las experiencias mientras que las mecánicas son las herramientas que bien empleadas lo hacen atractivo. Lo primero es analizar la experiencia de usuario y el valor que el usuario va asacar de la actividad lo que significa una primera capa de gamificación. El contenido no es sólo lo único ya que hay muchos buenos juegos de éxito con un contenido pobre por lo que las mecánicas de juego sirven como refuerzo positivo y como empujón para animarte a hacer algo que, en principio, cuesta hacer. Un ejemplo son las exploraciones que hay que hacer con Super Mario para encontrar esas habilidades necesarias ara liberar a la princesa. Y esto es muy complicado ya que están en sitios inverosímiles a veces.
Crear un especio con algo de valor para los usuarios y dejas retos y problemas para resolver lo hace interesante para que usuarios y estudiantes se impliquen.
Los niños es poco natural ya que fuera están conectados mientras que en el aula los ordenadores están limitados, no tienen móviles y se deben usar juegos para que poder aprender como debes aprender a hacer las cosas de una forma intuitiva y un feedback inmediato.
La gamificación se puede aplicar a casi todos los ámbitos. Estamos sólo en el cominenzo de entender el concepto y su aplicación pero tenemos la tendencia y quizá la limitación de pensar en los videojuegos con la idea de los 80 y ahora el perfil es otro gracia a zynga o Facebook. La edad promedio de un jugador es de 42 años 43 en Estados Unidos y es preferentemente mujer. La gente está acostumbrada a jugar en este entorno y aprender.