Richard Gerver @richardgerver #Gamificacion y #Educacion #Matadero organizado por @uSpeaklanguages

¿Quién es? Autor del Best-Seller “Crear Hoy la Escuela del Mañana” (SM, 2009), y ganador del Premio Nacional de Enseñanza en el Reino Unido, es considerado uno de los líderes educativos más innovadores e inspiradores de nuestro tiempo. Fue asesor del Gobierno Británico en políticas educativas, y trabaja incansablemente por la creación de las escuelas del siglo XXI.

Richard Gerver

Richard Gerver

APORTACIÓN

El cambio de mejora en la educación es imprescindible. Hay tres grandes crisis en la humanidad:

                      • la medioambiental
                      • la económica
                      • la cohesión socio-étnica.

Tenemos que romper la educación tal y como fue la nuestra ya que el mundo avanza muy deprisa y la generación de nuestros padres crearon unos problemas y si educamos a nuestros hijos igual nunca encontrarán la solución a estos problemas.

La primera diferencia es que la autoridad. En los videojuegos los usuarios eligen el juego, cuándo y cómo lo juegan mientras que en educación esto no ocurre sino que el control viene de fuera y eso crea un cierto resentimiento en los estudiantes.

Los videojuegos lo que han traído además es la resolución de problemas de forma colaborativa y eso sería muy interesante llevarlo a ala educación ya que el que lo tradicional se podría interpretar con copiar o hacer trampas.

Nacemos con el chip de aprender. Los primeros 5 años son determinantes y si nos fijamos, aprendemos entre el 75 y el 80% antes de cumplir los cinco años de edad. Caminar, hablar, enternder el lenguaje corporal, entonación, etc de forma natural. Luego casi todo es información sobre esa base. Los juegos han encontrado la solución para que éste aprendizaje sea sostenido y ese desarrollo de capacidades sea mantenido gracias a la inmersión y a un desafío personal que lleva a la superación personal. La mayor tristeza que encuentro es que entre los 5 y los 18 años les hacemos dependientes de otros para su aprendizaje.

Crear hoy la Escuela del Mañana

Crear hoy la Escuela del Mañana

El desempleo es un problema y necesitamos educar a un tipo diferente de persona . Estuve con Steve Wozniak y en Apple dice “si alguien necesita que se le gestione no le podemos contratar”. Queremos tener gente con iniciativa y para eso hace falta que aunque la formación sea online se tiende a repetir lo tradicional pero llevado a la plataforma virtual. Yale o Harvard oferta sus cursos casi de doctorado gratis online pero me gusta menos cómo se está presentando ya que aunque hay más interacción se plasma el modelo tradicional donde el experto enseña.

Una de las cosas ciertas sobre la cultura de nuestros hijos es que se hacen muy fieles a los servicios y productos en los que se sienten involucrados de forma activa. Pensando en Apple es que Steve Jobs reconoció que el cliente debía tener la oportunidad de tener un producto donde el usuario pudiera crear sus propias cosas. Facebook ha llegado al extremo en este punto ya que es el usuario el que crea el contenido. En los colegios la educación debe convertirse en algo interactivo y creo que la educación puede aprender mucho de las tecnologías en la forma de convertir a los alumnos en usuarios activos.

Tablets y ordenadores son herramientas. El gobierno británico invirtió en pizarras interactivas  millones de libras pero fracasó ya que los profesores no entendieron la tecnología y siguieron usando las pizarras como si fueran tradicionales. Hay que preguntar a los chicos cómo usan sus dispositivos y los integrasen, en un segunda fase, en el aula. Nosotros debemos usar nuestra energía en el software y en los profesores para poder desplegar adecuadamente esa tecnología y su potencial.

EL PROBLEMA EDUCATIVO

La tecnología no es la respuesta pero puede ser el catalizador. La gente invierte en tecnología pero la educación ha sido y será siempre un proceso de interacción humana. Los seres humanos son seres sofisticados y orgánicos y hace falta cambiar el esquema mental de los políticos, de los padres y educadores y hacer entender que la educación no tiene que ver ya con el control sino con  transferir ese control, ese poder sobre tu propia actividad. Los educadores está una fase complicada ya que por primera vez en la historia una generación tiene la impresión de que sabe menos que los alumnos y esto supone una amenaza por lo que no los usa. Por eso es importante cambiar ese rol para que los docentes sean facilitadores de esa formación en vez de ser contenedores y también los padres deben entender esa sutilidad ye se nuevo camino.

Dr. Trinidad Herrero, catedrática #Neurobiologia Conf: "Moda y cerebro"

Catedrática Trinidad Herrero

Catedrática Trinidad Herrero

La catedrática Trinidad Herrero interviene en el II Congreso de Neurociencia, Comunicación y Economía con la conferencia “Moda y cerebro”.

Empieza con dos ideas fundamentales que ha explicado en el acto inaugural en la facultad de medicina y que siempre reproduce:

  1. La primera es que comunicar es fundamental. no sólo con los medios sino también con los colegas y, como no, con los pacientes.
  2. Y que se levante del asiento todo aquel que no quiera estudiar durante toda la vida. La curiosidad es importante y para tener curiosidad hace falta ser consciente de que somos ignorantes.

Cita a Jean de la Fontaine:  “Todos los cerebros son impotentes ante cualquier estupidez que esté de moda”

Cuando empecé a pensar en moda y lo mejor es ir al RAE y ver que es “Uso, modo o costumbre que está en boga durante algún tiempo, o en determinado país, con especialidad en los trajes, telas y adornos, principalmente los recién introducidos. Seguir la que se estila, o adoptar los usos y costumbres del país o pueblo donde se reside. Pero hay otras acepciones como el estar de moda que engloba más conceptos.

Los franceses fueron los que pusieron de moda la palabra moda y se entendió al principio como forma de vestir pero no sólo abarca ésto sino que implica tendencias a la que se somete la gente. Tener apariencia de salud y belleza implica un cambio de hábito y decisiones personales y ahí entra el cerebro y el caracter gregario que tenemos los humanos ya que la tendencia la marca la colectividad.

Benjamin Franklin: “Come para complacerte a tí­ mismo y vístete para los demás”

Ives Sant Laurent “La moda no solo está hecha para embellecer a las mujeres, también para darles seguridad y confianza”.

¿Para qué la moda y para qué la seguimos?

Existe siempre. Desde que el ser humano tiene consciencia de sí mismo y del otro. Al principio era para tener apariencia de salud pero luego la atracción de perfección está ligada a la simetría y  la proporción.

El narcicismo, del que todos tenemos algo, es autoreferencial y autogratificante ya que todos deseamos estar más bellos, mejores y resultar más atractivos. Estar a la moda es tratar de conseguir el sentirse bien y que seamos valorados por los demás, para que nos vean y nos acepten.

La moda es un acto humanos de aceptaci´çon solcial y un modo de comunicación humana no verbal que está dentro de nuestro cerebro más profundo.

La moda es un simulacro de la realidad virtual creada por los medios de comunicación ya que en realidad somos actores y espectadores en un mundo en el que respondemos a un guión creado por los creadores de tendencias que, en este caso y casi con seguridad,  son los anunciantes que son los que conocen el motor del deseo.

El cerebro

El cerebro

Es un proceso social no racional y con predominio emocional por lo que nos movemos por AIDA ( Atención, Interés, Deseo y Acción).

En la publicidad nos movemos por persuasión e imitación. Al final queremos parecernos al otro, al que aparece en un spot por lo que la comunicación persuasiva es determinante.

El cerebro se activa al ver un contenido. Las áreas límbicas (emocionales) y las frontales (memoria y conocimiento)son las que más se activan y la empatía se activa también al ver un spot además, claro, de las parietales, y otras.

  • La empatía emocional comenzó en los roedores y es insconciente. En el ser humano aparece en los niños y son capaces de reconocer cómo están sus padres aunque no lo digan. La oxitocina es el desencadenante de todo el proceso.
  • En los adolescentes aparece la empatía cognitiva y el transmisor es la dopamina que nos da la sensación de recompensa y bienestar. Aparece en los primates y está ligado al lóbulo frontal.

En todas las áreas de la empatía coinciden con las neuronas en espejo.

Las áreas emocionales que es donde llega el mensaje publicitario son la corteza cingular, orbitofrontal pero, además, una serie de áreas subcorticales. Cuando una persona es impactada por un anuncio es importante que pueda ser memorizado en el hipocampo que está en el lóbulo temporal medial.

Y delante del hipocampo se encuentra la amígdala que es el centro de las emocionaes instintivas pero a ve ces actúa independientemente. Los seres humanos somos seres de tendencia, no de instinto ya que somos corticales lo que nos hace animales con tendencias. Esto explica las huelgas de hambre o la violencia en humanos donde la corteza predomina sobre la amígdala. Algo que no courre con los animales que no pueden entender una huelga de hambre ya que son institivos.

Los hombres violentos se dejan llevar por la amígdala lo que los hace muy animales y menos humanos corticales. Lo emocional permanece mucho más en el cerebro humano por que se plasman en la parte básica del cerebro, en el hipocampo.

El autoreconocerse está controlado por las neuronas en espejo. Fonecómono explicó las neuronas en espejo en los años 20 del XX en que definió la posición de estas neuronas grandes y bipolares y que hay más en el hemisferio derecho que en el izquierdo y están involucradas en la empatía, relaciones sociales y vínculos entre partes cerebrales.

Estas neuronas existen en todos los animales pero hay un aumento progresivo y muy diferenciado en el homo sapiens.

Si vamos al cerebro vemos que ha evolucionado:

  • Rectiliano: visceral (institivo que sirve para la supervivencia
  • Límbico. Cerebro de las emociones. Hemos desarrollado la parte del neocortex con lo que tenemos una conducta racional. Esta parte va aumentando pero no debemos olvidar que esta parte domina de forma subliminal en la comunicación no verbal y en la publicidad.

Compara dos anuncios Cartier y Prada. Miden la frecuencia cardiaca, la piel, la atención y la memorización.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=lCqC52V2FqE&w=320&h=180][youtube http://www.youtube.com/watch?v=ytuM8-09R-I&w=320&h=180]
 

William Shakespeare decía que “la memoria es el centinela del cerebro” pero la memoria va  aestar siempre apoyada por la memorización”

@Monicadeza de @McCannInnovate. Conferencia: "Babuinos y redes sociales"

Mónica Deza en momento de su intervención

Mónica Deza en momento de su intervención

Mónica Deza, vicepresidente de Innovación en McCann Worldgroup Iberian Division, abrió el II Congreso de Internacional de Neurociencia, Comunicación y Tecnología.

En 1952 la isla de Koshima un grupo de científicos dieron patatas a alos monos yhasta que una mona decidió lavar la patata en el mar con lo que consiguió limpieza y un mejor sabor por la sal. Enseñó el truco a las demás y pronto todas las hembras y el 50% de los machos empezaron a hacerlo. En sólo 6 años todos los monos lo hacía e incuso los de Japón que estabas muyalejadas.

Teoría de Watson centésimo individuo ya que el cerebro es el centro de la innovación y de las ideas pero no se sabía hasta que Giacomo Rizzolatti de la Universidad de Parma descubrió las neuronas espejo que son las que nos hacen ser sociales y que incluso funcionan cuando hacemos representaciones mentales.

No nacemos con una plantilla fijja sino que la mente se va modificando permanentemente y muta de ser imaginativa, racional, subersiva, etc y la digital es influída por la tecnología.

Hay varias modalidades de tecnología.

  1. Aumentan la fuerza y resistencia de las personas: Avión o arado
  2. Aumento de los sentidos: microspocio
  3. Remodelar la naturaleza: la píldora anticonceptiva
  4. Tecnologías intelectuales como las define Jack Goody y Daniel Bell en 2008 se publicaron los resultados de una investigación desarrollada por la consultora Genera. Los efectos de internet en 6.000 individuos. la inmersión había cambiado la capacidad cognitiva y era diferente a niños que con su edad no habían accedido a internet.

No es la primera vez. la cartografía ya cambió los mapas cerebrales. También los relojes. Los monjes cistercienses tenían que rezar y para eso dividir el día en 7 partes y esto les impulsó a fabricar relojes mecánicos y se incrementó la productividad además de enetender que la vida es mesurable.

El alfabeto griego fue otro importante cambio ya que cambió de la fórmula oral a la escritura. En el siglo IV antes de cristo en un diálogo que plasma Sócrates entre el faraón Thamos y el dios TOT (al que le atribuye la creación de la escritura), el dios le dice que el pueblo egipcio va a ser más inteligente gracias a la escritura por que podrá aumentar su capacidad de memoria a los que el faraón le contesta que lo duda ya que dejarán de ejercitar la memoria y va a provocar la dependencia de un soporte externo por lo que serán menos inteligentes.

Este es el debate que sobre las tecnologías se plantea hoy en día en el ámbito científico sobre la aparición de internet en el pensamiento humano.

Nietzche ya en el siglo XIX usó una máquina de 52 teclas y usarla con los ojos cerrados y lo que ocurrió es que el medio llegó a alterar sui forma de pensamiento Esto de podría relacionar a los 140 caracteres de hoy en día. Se creía que sólo en la época infantil se generaba el modelado cerebral y que este permanecía inalterable en la edad adulta. en slo años 50 se empieza a plantear el cableado del cerebro y esto fue así hasta que Michael Merzenich definió la elasticidad cerebral y la conclusión fue que el cerebro es capaza de hacer grandes cambios en los mapas cerebrales ante pequeños estímulos.

En la Universidad de Hardvard se cogieron 3 grupos e 5 individuos cada uno. Un grupos tuvo un piano y les dijeron que tenían que aprender. A un segundo grupo se les colocó durante la semana un piano pero no se les dijo nada y un tercero se les dijo que imaginases tocar. Al final todos los grupos habían cambiado su mapa cerebral para adaptarlo a la nueva necesidad.

Esto hay que relacionarlo con la comunicación y el marketing. El ojo engaña. Mónica Deza muetra efectos ópticos

Habla de un estudio de la Universidad de Tapps en el que se plasma que los ingleses o sajones tienen un distinto mapa cerebral más desarrollado en el campos de la interpretación de símbolos debido a que su idioma tienen una distinta pronunciación respecto a la escritura y, todo, ésto, comparado con los latinos que tenemos ese mapa menos desarrollado debido a la coincidencia entre escritura y pronunciación. Dicho ésto plantea que pensemos en los orientales y en los chinos, por ejemplo, cuyo idioma es muy iconográfico y simbólico. Sin embargo, las generaciones digitales impulsadas por las tecnologías necesitan decir más con menos texto y están modificando ese hábito de pensamiento. Tenemos más ancho de banda pero menos profundidad.

Tenemos más problemas de atención por el mayor bombardeo de estímulos. Los usuarios de internet usan más a´reas cerebrales que los que leen el periódico y, además, toman más decisiones.

Nuestro cerebro quiere datos y buscan las fuentes sin parar.

Las emociones es otra área muy destacable entre las personas que nos dedicamos a la comunicación o simplemente tratamos con personas. Y estas decisiones son distintas incluso en el cerebro de un hombre y en el de una mujer.[youtube http://www.youtube.com/watch?v=gjnLLw5BTmc]

La energía que lo mueve todo son la emociones. Los niños norteamericanos usaron internet un 70% más respecto al año anterior lo que supone 14 horas semanales lo que nos indica el ritmo del cambio.

¿Cómo generar empatía y confianza? Aquí tienen un papel relevante los medios. Marshal McLuhan dijo en 1964 que: “un medio masivo moldea lo que vemos y cómo lo vemos y si lo usamos lo sufiente nos cambia como individuos y como sociedad”. Mónica Deza cree que internet es el medio que mayor cambio ha promovido ya que el lenguaje digital está cambiando a un ritmo importante en los últimos 5 años y quien no domine el lenguaje no domina la comunicación.

Es un reto enteneder ese cambio y los medios deben proprocionar temas de pensameinto y las redes sociales también están ampliando nuestro área de comunicación y relaciones.

Cambia la forma y los motivos de la comunicación

El 39% de la gente que hace un Like en Facebook en una marca lo hace en 2ª opción opara que sus amigos lo sepan, la primera es un descuento o un promoción.

¿Qué ocurre en el punto de venta?.

El comercio electrónico ha crecido un 23%. El research y purchase online son muy importantes hoy. Nosostros hoy estamos haciendo mapas fisiológicos del proceso de compra de categórias de productos, gestión proceso emocional en el punto de venta y medimos el comportameinto emocional. Medimos la neuropersuasión de los spots, de presentadores, de marcas, etc.

Esta evolución no se para nunca. Vamos hacia una comunicación sensorial como son las marquesinas que interactúan con el cosumidor.

Mónica Deza : “Estamos en una comunicación inmersiva y vamos, inexorablemente, a una sensorial”

Vídeo de Nikei OKAKU con gafas.

El campo es apasionante y cambiará nuestra forma de entender los mercados, las relaciones, la forma de vivir, etc.

Al igual que el siglo XX se basó en mercados geográficos, en información, en empleados y en técnica el siglo XXI se basa en tecnología, en comunicación, en personas y en ciencia.

Para cerrar, recuerda a HAL en Una odisea del Espacio el ordenador acaba cantanto Daisy antes de ser desconectado ya que tienen miendo y esa fue la primera canción que un IBM cantó al tratar de plasmar emociones.

Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid  al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.

Resumen

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos.  Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria.  En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.  Palabras clave: gamificación, docencia, retos, motivación, Videojuegos.

Índice:

·         Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
·         ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
·         MECÁNICAS DE JUEGO
·         GAMIFICACIÓN Y MARKETING
·         GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
·         PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN


Escenario virtual / Virtual Set ORAD

Set Virtual

Equipo / hardware

  • CPD

    CPD

    Ultimate: (se enciende por detrás). Sirve para el control de capas y para hacer el croma.

  • VDI 40: (se enciende por detrás). Es de ORAD y se encarga del sincronismo entre la rejilla y lo que ocurre delante (front).
  • Smartset: Es el software de ORAD y se encarga de interpretar el decorado, controla el maestro que es el que, en el propio control del escenario virtual, gestiona la imagen definitiva y convierte la imagen y la procesa.

Control del set virtual

1. Cámaras y luces.

Cámara remota

Cámara remota

Son remotas y hay que tenerlas encendidas en primer lugar. Si encontramos que las cámaras parpadean es que no están emitiendo señal por lo que hay que desconectarlas y volver a iniciar el proceso hasta comprobar que hay conexión entre las cámaras y el set.

conexión de la cámara remota

conexión de la cámara remota

Para ello tenemos que fijarnos que la luz roja situada en la base sea constante lo que indica una conexión establecida y permanente. En el caso de que parpadee hay que apagarlo y volverlo a encender asegurándose de que el control esté encendido así como los servidores en el CPD.

Proceso de encendido

El plasma

El plasma

El PLASMA. En el van a ir apareciendo los distintos elementos.

Las luces. Todas encendidas al principio. Luego iremos regulando.

Mesa de sonido. (opcional). El sonido se suele dejar por defecto en el caso de los escenarios virtuales ya que si se van a hacer vídeos musicales o especiales se edita por separado en un estudio y se edita posteriormente.

 Control de cámaraCCU (Camera Control Unit). Unidad de control de cámaras.

GU Indigo (Mezclador). Hay que tener en cuenta que el canal 4 (no en todos los casos) es que mezcla la señal de background con la front que, al final, es lo que se graba.

Ultimate

Ultimate

Ultimate. Sólo hay una unidad principal que es la 1.

Se accede a Files -> Ventana -> Máscara buena y esto permite que se vea por detrás el decorado.

Para limpiar la imagen se coge la opción Mate y con Clean up, mate density y Black gloss se ajusta lo mejor posible.

Ordenador Maestro.

Almacena el disco duro con toda la información.

Interacciona con el CPD y hace la lectura de la rejilla.

En este proceso hay que arrancar cuatro aplicaciones.

software de escenarios virtuales

Software de escenarios virtuales

1.Start Render engine. Sirve para pasar la información de local al remoto)

2.DCP Control. Hay que activar el DVP y dejarlo minimizado.
3.Maestro Controller
4.Tracking Set. Es el que ve la rejilla.

1.TrackingSET

trackingHay que ir a Tracking Mode y Show Current para que aparezca en pantalla.

A continuación hay que pinchar la cámara 1 en el bus vertical y en Tracking Mode -> recalibrar posición.

Repetir este proceso con todas las cámaras.

 Designer: (bebe del maestro). Su función principal es la de importar el decorado. Para eso crearemos una carpeta PROJECT en la que mediante USB iremos grabando nuestros decorados en formato VRML teniendo en cuenta:

El modelo no debe tener más de 10.000 polígonos para una correcta ejecución.

Las texturas deben ir en formato tga.

Hay que hacerle con anterioridad un proceso Render to texture con las luces incluídas.

¿Cómo se pasa de local a remoto?

Vamos a Customize:

Preferences -> render Engine -> de remoto a local (para trabajar)

Añadimos el proyecto en la carpeta y lo dejamos por defecto. OK.

En capa vemos la opción de cámaras virtuales y la luz por defecto infinita.

1.Hay un truco que consiste en utilizar para los rótulos una capa plana o Flatlayer.

2.Botón derecho en propiedades. File -> Import VRML.
3.Desactivaremos luces, texturas y animaciones
4.Se mueve la luz y se elimina la capa primera que trae el software por defecto.
5.Con cada decorado hay que hacer un tracking set.
Texturas

Texturas

Texturas:

1.Entramos en el despleglable del objeto.
2.Shape-Node -> Textura y con el botón derecho nos vamos a New Images
3.Hay que desactivar DRAW IN KEY para que cada objeto esté detrás del presentador o front.
4.Cámara (use tracking)

 Tras este proceso de vuelve a recalcular las cámaras. Si no queda bien se deben cambiar las coordenadas del set.

Joaquín P. Díaz-Palacios entrevistado en el Plató Virtual para el proyecto “Tesoros Vivos”

Joaquín P. Díaz-Palacios entrevistado en el Plató Virtual para el proyecto “Tesoros Vivos”

En muchos casos el resultado final se pasa a AVID para editarlo y obtener el vídeo final.

Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones). En fin, profesor y, sobre todo, alumno permanente.