@fescribano explica técnicas para el éxito de un videojuego propio en el #mastervideojuegos #UEM
Flavio Escribano, director de Arsgames ha venido un año más, a la 9ª edición del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid para explicar los principios para diseñar un videojuego en la actualidad. La primera imagen, un chico sentado en el water, expone que, con un móvil, los tiempos en el baño duran más debido a que suele ser jugador con partidas que duran 10 minutos. Presenta el vídeo promocional de Coca-Cola con estética de GTA y la trilogía entre tecnología, cultura y economía con un claro centro dominado por las influencias del videojuego.“El videojuego mueve en Estados Unidos 4,7 billones de dólares” y son datos del 2010.Y señala tres grandes estructuras: Social games, Casual games (iCosas, gCosas y plataformas portátiles) y Gaming the System (medicina, serious games, advergaming y edutainment).
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=-A_JfkzPwww&w=420&h=315] Mezclando todo aparece juegos como World of Goo. Flow es de la empresa que ha hecho “The journey”. Juegos casuales que se pueden entender sin conocimientos sobre la historia. Bloom Box es otro juego similar adpatación de un clásico.
Lumno Blocks hace que se formen liguillas en la calle lo que logra una gran sociabilidad. En la Noche en Blanco en Madrid se representó en la calle con un gran éxito de público. Un juego de realidad aumentada en la que dos jugadores se combinan para jugar al conocido Tetris. Sin embargo, el movimiento de ambos es reconocido por una cámara y el de uno cambia la posición de la cámara y la del segundo la ficha que se saca y así, uno se convierte en la “máquina” y otro en la defensa.[youtube http://www.youtube.com/watch?v=3ZRfHvOsXvM]
Campañas de marketing fuera del medio digital.
Un ejemplo Why so serious? para Batman donde aviones llegaron a escribir números de teléfono en el cielo que la gente marcaba y que daban pistas sobre los juegos. Páginas web de prestigio falsamente hackeadas e incluso una edición del New York Times llamada JaJa Times.Periféricos. Es casi indispensable sacar periféricos con los juegos. Nintendo lo hace desde la NES con un gran éxito comercial ya que el videojuego va vinculado al periférico.
Fold It es un juego-proyecto de investigación que aprovecha el cerebro colectivo para mejorar proteínas a partir de la combinación de aminoácidos.
Basarte en la vida cotidiana tambien puede ser una buena idea para crear un videojuego. Epic Win es un claro ejemplo de ello ya que se basa en poner tareas y comprobar qué tipo de roll desempeñas.
La creatividad es lo más importante. Hay que tener en cuenta que la tecnología sin una idea no es nada mientras que una idea sin tecnología sigue siendo una idea. Y lo mejor es compartirla y, en equipo, llevarla a cabo.
Por último, pone una práctica de análisis a los alumnos de unos videojuegos para conocer qué aspectos son los más reseñables que el usuario espera encontrar en un juego. Mientras tanto pone dos ejemplos uno es RUN JESUS RUN que te lo tienes que pasar en 10 segundos y que cuenta la vida la Jesús.
En definitiva: que sea simple pero que enganche, con un gameplay simple, que no se repita, que genere retos, que sea rejugable, gráficos sencillos pero bonitos, fácil de jugar, que genere competividad y con ritmo nuevo. Aunque lo más importante es el proceso del análisis.