MECÁNICAS DE JUEGO

En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid  al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.

 

Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. Si bien existen muchas mecánicas de juego, vamos a centrarnos en las más importantes o habituales a la hora de gamificar un sitio web o una actividad no particularmente lúdica.

Recolección

En cierta manera, todos somos más o menos coleccionistas de algo, porque todos tenemos algún tipo de afición que nos apasiona y de la que queremos tener casi todo lo que esté disponible: literatura, discos, videojuegos, etc. De hecho esta es la clave del éxito de las empresas que se dedican a lanzar numerosas colecciones de todo tipo en los kioscos (especialmente a la vuelta del verano).

De hecho, de niños, casi todos nosotros hemos sido super-coleccionistas de alguna colección de cromos: de futbolistas, de Pokemon, o de cualquier otra temática. Y estos cromos representaban mucho para nosotros, ya que podíamos “fardar” con nuestros compañeros de recreo al tener en nuestra colección cromos que ellos no tenían (por ser muy raros), o incluso cambiar cromos repetidos por otros que no teníamos, entablando una comunicación social que venía guiada por estas colecciones.

Este concepto de recolectar o coleccionar cosas, se ha transportado con éxito a múltiples redes sociales. Por ejemplo, en redes sociales de videojuegos, como Wipley o Nosplay, es habitual tener una “estantería virtual” con tus videojuegos, en redes sociales de libros, como Anobii o EntreLectores, tenemos “estanterías virtuales” con nuestras colecciones de libros, etc. No son más que la virtualización de las estanterías con libros/discos/videojuegos, que muchos tenemos en nuestras casas, de las que nos sentimos muy orgullosos, por ser muy aficionados a una determinada temática, y poder enseñar a nuestros amigos lo super-fans que somos de determinado tipo de novelas o películas.

Más allá de las redes sociales verticales, encontramos este tipo de mecánica de juego en juegos online multijugador, como el World of Warcraft, donde disponemos de un inventario de items, y además podemos equiparnos con determinadas armaduras o armas “especiales”, que en cierta manera representan un estatus de jugador.

Puntos

Los puntos son una de las mecánicas de juego a la que más expuestos hemos estado hasta la actualidad. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida, algunas más relacionadas con los juegos, y otras bastante menos “entretenidas”, como puedan ser los exámenes, las evaluaciones de desempeño, evaluaciones de proyectos, etc. Los puntos son una forma básica y simple de obtener un feedback ante las cosas que hacemos, y nos motivan porque es un feedback inmediato y, por otra parte, nos permiten compararnos con otros (este aspecto lo veremos en el siguiente punto).

En videojuegos, los puntos han estado presentes prácticamente desde su nacimiento. Casi cualquier videojuego al que hayamos jugado, nos devolvía un feedback inmediato de puntos obtenidos por matar naves alienígenas (Space Invaders), por colocar piezas en su lugar (Tetris), por “comernos” cocos (PacMan), o por matar enemigos y terminar misiones (World of Warcraft).

Es relativamente simple aplicar un sistema de puntos a webs, servicios, redes sociales, o incluso otras tareas off-line. Los usuarios de cualquier web están constantemente realizando acciones, ya bien sea de forma implícita (visitar una página o producto), o bien de forma explícita (registrarse, comentar, añadir amigos). Si determinamos la importancia de cada una de estas acciones, y le asignamos un valor numérico en puntos, obtenemos un sistema que motiva al usuario a realizar acciones en nuestra web, y prima aquellas acciones que son de mayor valor para nosotros, por lo que hacemos que el usuario “juegue” justamente al juego que nosotros queremos que juegue.

El concepto de los puntos ha aparecido en sistemas parecidos a la “gamificación” que son relativamente habituales en nuestro día a día, como puedan ser los programas de fidelización. Por ejemplo, muchas gasolineras tienen sistemas que nos permite acumular puntos (que suelen venir representados como un porcentaje de las compras que realicemos), para posteriormente canjearlos por algún tipo de producto o descuento. Como usuarios, acabamos cayendo en su “trampa”, y solemos repostar en aquellas gasolineras que están asociadas al programa de fidelización en el que tenemos los puntos casi justos para conseguir un producto que nos puede interesar, lo cual repercute en que, en algunos casos, nos fijemos menos en el precio de la gasolina que en los puntos, que no deja de ser una recompensa secundaria, particularmente teniendo en cuenta lo cara que está la gasolina en la actualidad.

Comparativas y clasificaciones

La mayor problemática que presentan los puntos es que, por si mismos, no nos permiten extraer conclusiones adecuadas. Sacar un 5 en un exámen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un exámen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real. Así pues, para extraer conclusiones, necesitamos poder “relativizar” estas puntuaciones, y con ello surgen las comparativas. Las comparativas nos aportan una visión distinta: Vale que en el exámen hayamos sacado un 5, pero hemos obtenido la nota más alta de la clase, y con ello podemos extraer una cierta muestra del esfuerzo realizado para alcanzar esa meta. Por otro lado, si el 9 que sacamos en la otra asignatura resulta estar en la media de notas, no destaca nuestro esfuerzo, por muy cerca de la nota máxima que estemos.

Más allá de la relativización de los puntos, las comparativas potencian un aspecto que se encuentra en la naturaleza humana: la competitividad. A todos nos gusta ganar, a todos nos gusta estar entre los más relevantes, influyentes, los más “cools” o los más fuertes, inteligentes, etc. El permitir comparar a nuestros usuarios con los demás, ya bien sea comparando pares de puntuaciones, o con raking globales, fomenta esta competitividad, así como la participación de los usuarios en nuestro sitio web.

A día de hoy encontramos en muchas webs (redes sociales verticales, blogs, portales), rankings de usuarios en función de su participación. Estos rankings fomentan la participación entre los usuarios, les ofrecen un feedback inmediato de su participación, e incluso les ofrecen una “recompensa” a sus acciones. Por otro lado, a los administradores del sitio web, les permiten detectar a los usuarios más activos, aquellos “power-users” que con su actividad y su “enamoramiento” de nuestro servicio, atraen a más usuarios y fomentan la participación del resto de usuarios.

Niveles

Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Los niveles suelen venir representados como rangos de puntos, y ofrecen al usuario un panorama más claro de cómo están situados en un determinado juego o sitio, ya que generalmente dispondremos de una serie finita de niveles, frente a una serie (prácticamente) infinita de puntos. Por ejemplo, en el World of Warcraft, podemos conseguir puntos de múltiples maneras, y decir que hemos obtenido un millón de puntos, no permite una comparación fácil con otros jugadores, ya que según avanzamos en el juego, las cantidades de puntos obtenidas por cada misión y acción realizada, suben de forma exponencial. Básicamente, ganar 10.000 puntos puede ser tan fácil en un punto del juego que ganar 100 puntos en un perido más inicial del juego. Sin embargo, decir que estamos en el nivel 40, nos permite rápidamente tener una visión de que nos encontramos prácticamente a la mitad del desarrollo de niveles en el juego (hay 85 actualmente).

Además, los niveles nos permiten identificar rápidamente distintos niveles de implicación, así como establecer distintos retos a nuestros usuarios. Un usuario de nivel 1 es un recién llegado a nuestro sistema, y no está, ni de lejos, tan implicado como lo pueda estar un usuario que ha llegado al nivel 85. A los usuarios de niveles más altos, podemos mostrarles más funcionalidades (ya están acostumbrados a la interfaz de nuestro juego o de nuestra web, y además muy seguramente lo/la disfrutan), y retos mucho más complejos. Sin embargo, a los usuarios de niveles más bajos, tenemos que “cautivarlos” de otra forma, permitirles un desarrollo más rápido para que se vayan “enganchando”, e irles presentando las funcionalidades y posibilidades de nuestro sistema poco a poco, para que no se sientan totalmente perdidos en un sinfín de posibilidades.

Feedback

El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Por poner un ejemplo de la importancia del feedback que tengo muy presente últimamente, en la eduación de los perros, los refuerzos positivos ejercen un papel vital. En apenas unas horas puedes conseguir que respondan a una orden concreta de una forma determinada dándoles un refuerzo positivo instantáneo (en forma de premio que se pueden comer, o de caricias y ánimos), y ese refuerzo se les queda grabado para casi toda la vida, ya que a partir de ese momento asocian perfectamente la órden con una determinada acción.

En nuestras relaciones personales, el feedback también resulta vital. Puedes querer mucho a una persona, pero si no ofreces refuerzos a ese cariño (con detalles, diciéndo que la/le quieres, etc.), se puede generar una situación en la que la otra persona, al no recibir este tipo de refuerzos y estímulos, se sienta desplazada. En lo laboral también estamos sumamente acostumbrados a los feedbacks (aunque en muchas corporaciones, por desgracia, son más habituales los negativos que los positivos), y se puede apreciar cláramente un entorno laboral donde priman los refuerzos positivos por el ímpetu y alegría de los empleados, frente a un entorno donde priman los refuerzos negativos, donde muchas veces la gente se siente cohibida a la hora de innovar.

En la medida de lo posible, nuestros usuarios siempre tienen que recibir algún tipo de feedback, ya bien sea un refuerzo positivo, o bien una notificación, que bien le permita saber que ha realizado una tarea/misión con éxito, o incluso que ha ocurrido algo que pueda ser de su interés. SI bien las notificaciones se han desarrollado mucho últimamente (Facebook nos avisa por correo cuando alguien publica algo en nuestro muro, o en LinkedIn recibimos notificaciones cuando alguien nos agrega a su lista de contactos), el tema de los refuerzos positivos todavía no está adecuadamente implementado, y muchas veces nos encontramos a nuestros usuarios navegando por nuestros sitios web, compartiendo y comentando información, y no les ofrecemos ningún tipo de feedback a sus acciones, lo cual les puede llevar a sentirse solos o incluso sentir que están perdiendo el tiempo.

Ofrecer feedbacks a nuestros usuarios les ayuda a aprender a utilizar una aplicación o sistema, acelera su desarrollo, les hace sentirse más a gusto y disfrutar más de lo que hacen, incluso si son tareas más aburridas o cotidianas.

Índice:

·         Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
·         ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
·         MECÁNICAS DE JUEGO
·         GAMIFICACIÓN Y MARKETING
·         GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
·         PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN

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Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones). En fin, profesor y, sobre todo, alumno permanente.