Christopher Cunningham @ccunningham #Gamificacion #Educacion via @uSpeaklanguages
¿Quién es? Una autoridad mundial en la gamificación, verdadero entusiasta de la tecnología y las aplicaciones web con más de 10 años de experiencia. Co-autor del libro “Gamification by design” (O’Reilly, 2011), ha proporcionado diversas soluciones para las aplicaciones de iPhone y iPad, Twitter, Facebook, diversos sitios web y programas de mensajería.
APORTACIÓN
El flujo es un estado mental operativo en el cual la persona está completamente inmersa en una actividad que está ejecutando. Es un equilibrio entre la dificultad de un problema que se le presenta al usuario y el videojuego tiene esto muy estudiado. Si es muy difícil el usuario abandona y si es muy fácil no tiene mérito el éxito y defrauda.
En la educación ocurre lo mismo. Uno de los problemas con la educación es que en general tiene algo de gamificación pero los niveles, puntuación y los demás elementos están tamizados por tener que dar un mensaje para todo el alumnado.
Las mecánicas de juego en la escuela no están muy mal implementados desde mi punto de vista. Hay estudiantes muy motivados pero no todos son iguales sino que tienen perfiles distintos y esto hay que entenderlo. Una diferencia entre un examen y un nivel de videojuego es que el videojugador está acostumbrado a fallar muchas veces para superar el nivel mientras que el estudiante tiene una posibilidad y si falla es un desastre y eso limita el riesgo.
El contenido de un juego es la historia y las experiencias mientras que las mecánicas son las herramientas que bien empleadas lo hacen atractivo. Lo primero es analizar la experiencia de usuario y el valor que el usuario va asacar de la actividad lo que significa una primera capa de gamificación. El contenido no es sólo lo único ya que hay muchos buenos juegos de éxito con un contenido pobre por lo que las mecánicas de juego sirven como refuerzo positivo y como empujón para animarte a hacer algo que, en principio, cuesta hacer. Un ejemplo son las exploraciones que hay que hacer con Super Mario para encontrar esas habilidades necesarias ara liberar a la princesa. Y esto es muy complicado ya que están en sitios inverosímiles a veces.
Crear un especio con algo de valor para los usuarios y dejas retos y problemas para resolver lo hace interesante para que usuarios y estudiantes se impliquen.
Los niños es poco natural ya que fuera están conectados mientras que en el aula los ordenadores están limitados, no tienen móviles y se deben usar juegos para que poder aprender como debes aprender a hacer las cosas de una forma intuitiva y un feedback inmediato.
La gamificación se puede aplicar a casi todos los ámbitos. Estamos sólo en el cominenzo de entender el concepto y su aplicación pero tenemos la tendencia y quizá la limitación de pensar en los videojuegos con la idea de los 80 y ahora el perfil es otro gracia a zynga o Facebook. La edad promedio de un jugador es de 42 años 43 en Estados Unidos y es preferentemente mujer. La gente está acostumbrada a jugar en este entorno y aprender.