#ficod Plataformas para la distribución digital de #videojuegos. Informe completo de la mesa OD02
Ponentes: Victor Ruiz @Kentotal (fundador y dtor. de desarrollo de FX Interactive) y Jesús Iglesias, (fundador y director creativo de Virtual Toys). Moderador: Joaquin Pérez, Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación.
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@VirtualToys, @Kentotal , @fxinteractive, @joaquin_perez, @obs_vj
Jesús Iglesias, fundador y director creativo de Virtual Toys, que ha vivido desde un primer momento elasí como tener títulos tan reconocidos como Rafa Nadal, Torrente o los de la saga para Nintendo DS “imagina ser …” con el título español más vendido de todos los tiempos a nivel internacional que es “imagina ser.. diseñadora de moda” y “HorseZ” que tanto éxito han cosechado a nivel mundial. Y que ahora vive el éxito de su último lanzamiento “Cars 2” de Pixar y distribuido por Sony.
Y Víctor Ruiz, uno de los fundadores de FX Interactive, no necesita presentación, ya que lleva más de 25 años en el mundo del desarrollo de videojuegos y que ahora como director de I+D de FX Interactive viene a presentarnos la plataforma FX en la que ha estado trabajando estos dos últimos años y cuyos resultados se empiezan a materializar en aplicaciones concretas.
Las línea exitosa de desarrollo que ambas compañías mantienen se han visto complementadas por la puesta en marcha de sendas editoras cuyos buenos resultados se empiezan a ver ahora.
Jesús Iglesias presenta VT Arena. Comienza su exposición mostrando los éxitos de la empresa en los que destaca toda la saga para Nintendo que son los “Imagina ser… “ y muestra un vídeo en el que se ve el conocido juego de Torrente que tanta repercusión ha tenido en países como Rusia. Habla de los cambios que se producen en la cadena de valor y enumera las posibilidades que permite la plataforma:
Y para el usuario se prestan servicios de:
A continuación, Víctor Ruíz presenta la plataforma de FX que comienza bajo la frase “Plataforma global en español ya operativa en 22 países” haciendo hincapié en la tecnología empleada y las posibilidades que ofrece tanto para almacenar el videojuego digital como servir de acceso a la red con el código online del registro que el juego físico pueda traer. Activándolo los jugadores podrán jugar en cualquier lugar del mundo aunque no lo tengan físicamente. Destaca que se permite:
- Activación de juegos físicos
- Distribución digital de contenidos
- Videojuegos en redes sociales.
¿Cómo veis el presente de estas plataformas?
Víctor Ruíz toma la palabra y remarca que el hecho de que dispongamos de la tecnología y tenga aplicaciones disponibles y operativas es un logro enorme.
Muy poca gente en el mundo puede decir que dispone de esta tecnología. Y todo ha sido posible gracias al enorme esfuerzo de empresas y profesionales con una dilatada experiencia y un apoyo determinante de la administración.
Pone un símil: Es como estar en medio del desierto y en vez de ir caminando, disponer de un 4×4, giras la llave y arranca! Podemos afrontar la travesía con una solvencia impresionante.
Jesús Iglesias señala que está totalmente de acuerdo con Víctor e incluso pone otro simil. “Imaginad que fuesemos telefónica y hubiésemos creado una red de fibra óptica a nivel mundial y ahora es el momento de alimentar esa red que ya es funcional con contenidos. Y, además, es que, los usuarios nos lo demandan”.
Señala que cuentan con una plataforma con 2 millones y medio de usuarios.
Apunto el gran esfuerzo. Especialmente en el entorno de crisis que estamos viviendo en estos últimos años. ¿responde al carácter estratégico de estas iniciativas?
No solo es estratégico sino imprescindible tener empresas españolas establecidas con capacidad de distribución digital en todo el mundo.
Está claro que, además, las oportunidades para los creadores de contenidos en España serán mayores teniendo Editores Digitales cercanos.
Apunto que, como director del máster en Diseño y programación de Videojuegos que soy, poder hablar con el publisher cara a cara es una gran ventaja ya que una de las mayores dificultades a las que se enfrentan los estudios de desarrollo es encontrar en el extranjero un publisher interesado, que valore desarrollos locales .
Estas empresas han tenido la gran suerte de poder comercializar nuestros productos a través de publishers internacionales pero sin duda, ha sido un gran esfuerzo con un final feliz. Tanto Virtual Toys como FX, quieren dar calidad y valor añadido y que exista un camino para llevar toda la capacidad de creación de contenidos que hay en España, al mercado.
¿En qué se plasma vuestra larga experiencia en I+D en este desarrollo tecnológico?
VR. señala que cree que ha sido la clave. Su equipo ha trabajado en proyectos tecnológicos desde el 93 cuando actualizaon PCFútbol a través de Ibertex (conectando con MODEM! jaja) , en 2000 ofrecían los primeros DLC´s a los usuarios , en 2004 pusieron en marcha el servidor permanente de Sacred Online y en 2005 del de la Liga Imperivm y finalmente en 2007, NAVY MOVES, el primer videojuego 100% digital de la compañía y el primer F2P desarrollado en nuestro país. Toda esta experiencia previa es la que ha permitido definir las bases de la plataforma de FX. En particular el juego Navy Moves que se ha convertido en el prototipo con el que han podido ir probando y mejorando esta tecnología que hoy presentan.
Virtual Toys también – señala Jesús – es una empresa eminentemente tecnológica. Ya en el 2003 editaron Torrente Online 1, que fue uno de los pioneros en el mundo online MMO y ahora mismo son una de las pocas empresas que puede decir que está presente en todas las plataformas de distribución digital del mundo. Desde PlayStation Network, xbox live, etc.
JP. ¿Qué ventaja os aporta vuestra experiencia como editores en esta nueva aventura?
VR. “FX y sus fundadores han estado involucrados en la edición de videojuegos desde hace más de 25 años. FX en particular durante los últimos 12 y quizá lo más fundamental que hemos aprendido estos años y vamos a trasladar a la Edición Digital es lo importante que es conocer a nuestro público para saber lo que quiere y dárselo con la calidad que demanda tanto en contenidos como en servicio”.
JI. apunta que este punto sea el más importante. La edición es fundamental ya que nos va a permitir desarrollar el producto que queremos teniendo en cuenta lo que nuestro público quiere. Un dato: en el caso de Torrente Online 2 en el que hemos incorporado el feedback de una comunidad de más de 2 millones y medio de usuarios del Torrente Online1.
El futuro
VR. apunta que, como ha comentado en la presentación, ” hemos arrancado y vamos a continuar. Por nuestra parte lo vamos a dar todo… Y esperamos el apoyo tanto del público como de los medios y de la administración”.
(en la presentación señaló en su última dispositiva que:
Será fundamental para que en un futuro dispongamos en España de empresas con capacidad de Edición Digital de Videojuegos.
Y Jesús apostilla que el objetivo es el posicionarnos como uno de los editores de distribución digital más importantes a nivel mundial. Hemos iniciado el camino, hemos hecho un gran esfuerzo que nos ha colocado donde estamos y el objetivo es conseguir ser un distribuidor digital mundial.
¿Representa Steam competencia?
Victor Ruíz señala que no. de hecho, Steam está distribuyendo juegos de FX sin problema. Su mercado es otro y hay para todos. El objetivo de las plataformas presentadas es el videojugador que prefiere el idioma español, repertorio que en Steam es mínimo.
Un urra a las oportunidades para los creadores de contenidos. Hace falta trabajo para los jóvenes del audiovisual.